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用完即走:微信小游戏姓什么?

时间:2018-12-03 06:23:52  来源:本站  作者:

  4月4日,微信正式开放上架了小游戏。作为一个拥有9亿月活量的超级平台,微信的一举一动可以说都牵动着开发者的心弦。此次小游戏的正式开放更是给整个行业打了一通鸡血。

  但当我看到微信小游戏4M的大小限制时,想起的是2016年张小龙在微信公开课上提出的那个非常有趣的观点:“用完即走”

  “我想跟大家分享微信的一个基本价值观,我们认为一个好的产品是一个用完即走的,就是用完了我就走了,可能大家不是第一次听到这个词。一个好的产品不是黏住用户,而是尽量让这个用户离开你的产品。”——张小龙于2016年微信公开课

  演讲结束后,这句颇具佛性的话一度在互联网上引起巨大争议——一个好的产品到底是如张小龙所说“用完即走”,还是尽可能地“粘”住用户、使用户深陷其中不能自拔?

  此文的主旨就是阐述一下我对这句话的理解,并由此推导出对小游戏的一些看法。

  对于言论,我坚持一点:要想理解一句话的真正含义,必须还原到发言人当时所处的环境中并结合发言人所说的前后言再进行判断, 这样才能避免断章取义。

  让我们回顾张小龙说出此言的情境,2016年1月11日,微信团队于深圳发布微信公开课演讲,这场演讲的最大意义莫过于小程序(当时名为“应用号”)的正式发布,也正是在这场演讲中张小龙首次提出好产品应“用完即走”的概念。

  值得注意的是,在下了这个定义后,张小龙还说了另一段话,而这段话并不像前者为大众所熟知:“我们认为任何产品都只是一个工具,对工具来说,好的工具就是应该最高效率的完成用户的目的,然后尽快的离开。”

  从广义上来看,工具就是“为达到、完成或促进某一事物的手段”。如果从这个角度来看,别说软件应用,这个世界上除了人之外的所有事物都是工具。

  但如果限制在应用产品领域内,这种宽泛的定义没有意义,我们需要引入更细致、精确的概念。看看应用商店中软件的分类,你不难发现对于软件来说,“工具”更多是指“能直接解决对现实生活中问题的服务”。比如计算器、手电筒、天气预报。

  所有软件都或多或少具有这种工具属性,但对于大多数软件来说,这并不是全部。很显然,并不是所有的软件都只是为了解决现实生活中遇到的问题,除非你把游戏也理解为“解决无聊状态的工具”……没人会认为手电筒和王者荣耀是同类软件。

  所以,让我们完整地理解张小龙原话的意思:最好的工具是用完即走的,小程序主要属于工具类应用。

  对于一个有经验的互联网产品经理来说,在前期设计软件时,都会尽量避免“工具类”的定位。工具类的定位意味着缺少用户间的互动,难以生成内容、获得用户画像,这就导致工具类的互联网应用盈利天花板通常比较低。

  小程序“小、快、简单”的特性使它成为天然的“工具类软件”的成长土壤,但这也限制了它的发展。对于工具类软件来说,用完随走当然是最完美的理想。但对于为用户提供内容的软件(如知乎、头条)来说,它们最大的目标当然是尽可能地把用户留下来,因为只有把用户留下来才能有更多盈利的想象。

  而一款游戏更是如此,4M的游戏包大小注定了小游戏会如它的前辈小程序一样短小精悍,但游戏模式上的简单只会意味着玩法的单一。在游戏内容本身匮乏的情况下,即使有社交功能加持也注定不可能持久。

  所以在未来我们可能会看到这样一种情况:一个小游戏忽然风靡起来,但不到两星期便偃旗息鼓,然后是下一个小游戏……

  所以,小游戏开发者们将会面临空前的压力,而这种压力本身是无解的。因为本质上,小游戏不姓“游戏”,姓“工具”。

  回想起张小龙“用完即走”的那句话,的确,用完即走,但无论你用完多少小程序、玩完多少小游戏,你都走不出微信。

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